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Dogfight: propositions de gameplay

 
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Bubu
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MessagePosté le: Mer 1 Oct - 13:07 (2008)    Sujet du message: Dogfight: propositions de gameplay Répondre en citant

Je propose que ce sujet nous serve à expliquer les idées que l'on a concernant les règles du dogfight et qui ne concernent pas la programmation...
[Edit:] Par le terme Dogfight, j'entends le mode 3 comme expliqué dans le lexique disponible à cette page-ci.

La proposition que je fais ici permettrait si elle est possible que les deux joueurs ne cherchent pas systématiquement à se mettre dans la partie gauche de l'écran pour tirer tout en étant protégé des tirs.

Dans le jeu coréen que Ü nous a montré (merci à lui Okay ) ils règlent le problème en mettant une alternance de 20 secondes automatiquement et avec un tir qui va vers l'arrière. J'avais eu une autre idée avant de voir ce jeu (l'idée du dogfight me titillait déjà Wink ) que je vous propose ici.

D'abord le dessin qui illustrera mes propos:

-Cette idée demande que l'on divise (imaginairement, les verticales et les fractions oranges ne sont visibles ici que pour l'explication) l'écran en trois parties et que l'on rajoute une barre supplémentaire (la barre verte et bleue) que l'on appellerait barre de vitesse ou barre d'acrobaties.

-Basiquement, dans un dogfight, les deux joueurs auront intérêt à rester coller à la marge gauche de l'écran: ils peuvent tirer sur l'autre et l'autre ne peut pas se mettre derrière lui pour lui tirer dessus. Pour équilibrer ça, on rajoute la donnée de vitesse ou d'acrobatie:

1-Plus elle est pleine, plus elle permet de faire des pirouettes comme le tonneau (éviter les tirs ennemis), le looping (changer de direction et/ou se placer directement derrière l'autre) et d'autres bonus que l'on pourra proposer par après. (j'en donnerai quelques suggestions à la fin de ce message)

2-La vitesse à laquelle se remplira la barre d'acrobaties dépendra de la situation du joueur sur l'écran: plus il ira en arrière, moins il ira vite (mais sera en mesure de tirer sur l'autre) plus il sera en avant, plus il ira vite, il sera sous les tirs ennemis mais pourra faire des tonneaux ou zigzaguer pour accumuler de la vitesse et porter ensuite une grosse attaque.

-La répartition de l'écran fonctionnerait grosso modo de la manière suivante:
1/3-Le vaisseau perd carrément de la vitesse.
2/3-La vitesse du vaisseau reste stable. Elle s'épuisera sans se renouveler si il fait des acrobaties mais sinon il ne perd pas de vitesse.
3/3-La vitesse du vaisseau augmente constamment. Si le joueur fait continuellement des tonneaux il perdra de la vitesse (pour que celui en 3/3 ne soit pas invincible non plus tandis qu'il accumule de la vitesse, autrement dit, du bonus) mais en restant en 3/3 elle se renouvellera.

Si cette idée passe, il faudra bien sûr faire des réajustements pour trouver le juste milieu entre accumulation trop lente de vitesse (avantage à être en 1/3) et accumulation trop rapide de vitesse. (abus d'acrobatie et avantage trop fort en 3/3)

Je pense qu'ainsi, la position du vaisseau en avant ou en arrière ne serait plus une donnée arbitraire (20 secondes en tour à tour) mais une donnée tactique que chaque joueur tournerait à sa manière. Par exemple il y aurait les joueurs prudents qui préfère mitrailler de leur position en 1/3 jusqu'à ce que l'adversaire décroche un bonus dévastateur et les risque-tout qui resterait le plus longtemps possible en 3/3 pour ensuite faire un looping et attaquer l'autre en piqué avec un tir super puissant.

Qu'en pensez vous? L'idée est-elle bonne? Est-elle réalisable techniquement? (cette question est pour toi Ü Wink )

Dans les bonus supplémentaires, j'ai en vrac quelques suggestions (parfois basiques)
-Missile à tête chercheuse, pour déloger celui qui persiste à rester en 1/3. Comme Ü a déjà mis au point ces missiles, ça devrait être un bonus plutôt simple à mettre en place.
-Un ailier: Dans une version beta il y avait un deuxième avion qui suivait les mouvements du premier. C'est un bonus intéressant à appliquer même dans d'autres modes de jeu. Dans ce cas-ci l'ailier pourrait aussi suivre les mouvements du joueurs mais en apparaissant derrière le vaisseau ennemi, soit être indépendant. (si c'est possible évidemment)
-Se cacher dans le soleil: l'avion sort de l'écran, ou bien devient simplement invisible, on met un petit effet qui suggère que l'avion ennemi est aveuglé par le soleil. Puis l'avion caché dans le soleil, soit placé dans une position lui permettant de tirer sur l'ennemi)

L'effet visuel de l'aveuglement serait un écran blanc pendant 1 seconde avec écrit  "Caché dans le soleil!" ou bien une reproduction de l'effet de prisme quand on prend une photo avec le soleil dans le coin, comme dans cette image-ci:


Dernière édition par Bubu le Jeu 2 Oct - 00:00 (2008); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 1 Oct - 13:07 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Sambo
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MessagePosté le: Mer 1 Oct - 13:24 (2008)    Sujet du message: Dogfight: propositions de gameplay Répondre en citant

oui, je suis pour cette idée

je la trouve bien ! et original , ça n'a jamais été exploiter (ds ce sens )

alors que le doghtfight à pr but de se placer derrière l'adversaire (en jouant sur l'altitude , la vitesse et les acrobaties-dexterité du pilote )
(jouez des gaz )
ici, on s'approcherait de cette approche !

dans les bonus ,tu pourrais y avoir aussi le simple bonus de récupérere de la vie ...

on attend ton avis utrema

(c'est cool de faire gaffe à l'orthographe pr la lecture ! merci à vous les gars , c'est plaisant )
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utrema
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MessagePosté le: Mer 1 Oct - 14:11 (2008)    Sujet du message: Dogfight: propositions de gameplay Répondre en citant

honnêtement je vois pas bien l'intérêt de d'attaquer a tour de rôle. çà fait un peu jeu de rôle, et j'aime pas trop le système des jeux de rôle. Je suis pour un jeu rapide ou les commandes sont égales. mais on pourra tester kan même, je trouve que çà peut ressembler a une poursuite de boss.

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Bubu
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MessagePosté le: Mer 1 Oct - 14:15 (2008)    Sujet du message: Dogfight: propositions de gameplay Répondre en citant

En fait, c'est plutôt pour éviter un système tour à tour, comme celui qu'il y a dans le jeu coréen. Dans ce cas-ci les gens se déplacent comme ils veulent et peuvent dégommer rapidement l'autre. La différence, c'est qu'il y a un avantage qui contrebalance l'inconvénient d'être à droite de l'écran...

Enfin c'est comme ça que je le voyais.. Mr. Green

[Edit:] Ceci dit, je vous laisse, je dois discuter avec ma soeur...


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Sambo
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MessagePosté le: Mer 1 Oct - 23:42 (2008)    Sujet du message: Dogfight: propositions de gameplay Répondre en citant

utrema a écrit:

honnêtement je vois pas bien l'intérêt de d'attaquer a tour de rôle. çà fait un peu jeu de rôle, et j'aime pas trop le système des jeux de rôle. Je suis pour un jeu rapide ou les commandes sont égales. mais on pourra tester kan même, je trouve que çà peut ressembler a une poursuite de boss.
le but d'un dogfight est de trouver la meilleur position pr attaquer le poursuivant !

donc forcement il y en a qui sera tjrs derrière !
je trouve l'idée de bubu intéressante dans le fait qu'avec les bonus et la barre de vitesse (d'acrobatie ? )
le joueur sera tenté d'aller vers l'avant pr obtenir quelque chose d'interessant en bonus
ou de se placer devant  juste pr mettre une acrobatie qui va le placer derriere l'autre en le surprenant
je pense que ce sera jousssif

faut faire une beta pr tester
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Sambo
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MessagePosté le: Jeu 2 Oct - 00:14 (2008)    Sujet du message: Dogfight: propositions de gameplay Répondre en citant

je rajoute qu'apres avoir testé la béta

un boutton accélaration  limité , ne serait pas du luxe !
pr mettre plus de possiblité dans le gameplay

vous en pensez quoi ?
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Bubu
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MessagePosté le: Jeu 2 Oct - 00:28 (2008)    Sujet du message: Dogfight: propositions de gameplay Répondre en citant

Pour booster d'un coup genre comme un turbo?

Pourquoi pas.


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